Apresentação e Objetivos

Um espaço que visa acolher professores da Educação Básica e Superior, que une cientistas, artistas, pesquisadores e empreendedores com um único objetivo: Construir um mundo onde nossos estudantes sejam mais criativos e humanos, que professores possam transformar os espaços de aprendizagem em ambientes de criação, desenvolvimento de talentos e habilidades que gerem impacto social.

O Espaço de Criatividade une esses diferentes públicos através de uma imersão no pensar fora da caixa, visando estimular a disseminação de práticas, diálogos, e atividades mão na massa, apresentando metodologias de aprendizagem criativa na prática, promovendo a disseminação de experiências exitosas e inovadoras oportunizando para o todos a formação de habilidades e competências para estimular o desenvolvimento de soluções inovadoras para a evolução da educação com enfoque na educação transformadora.

Dentre os temas abordados se destacam:

  • Experiências com aprendizagens criativas e cultura maker;
  • Experiências com 4P’s: projetos, paixão, pares e pensar brincando;
  • Experiências com métodos e técnicas de ensino com enfoque na Educação Básica;
  • Experiências de introdução do pensamento computacional e programação nas escolas;
  • Experiências com computação desplugada;
  • Experiências com gamificação e/ou ludificação;
  • Ambientes e objetos de aprendizagem;
  • Experiências com robótica educacional;
  • Experiências com inclusão e acessibilidade;
  • Metodologias para avaliação de ferramentas e metodologias.

As atividades no Espaço de Criatividade acontecerão no período de 11 a 14 de novembro.


Atividades propostas

As atividades terão duração de 2 horas e serão ofertadas 30 vagas gratuitas para cada oficina de aprendizagem.


Como participo?

Em breve informações sobre as datas e inscrições.


Coordenação do Espaço de Criatividade



Local do Evento: Sala Santa Cruz 1


Dia 11/11/2019, segunda-feira
Horário Organização Atividade Descrição
13:30 - 15:30 André Raabe Brincando de Programar com o Rope O RoPE é um simpático brinquedo de madeira que foi criado para auxiliar as crianças a darem seus primeiros passos no mundo da matemática e da lógica de programação. As atividades com o RoPE são divertidas e as crianças se engajam em situações contextualizadas desenvolvendo estratégias para resolução de problemas e o pensamento computacional
13:30 - 15:30 Marco Tulio e RBAC/Brasilia Aldeia Criativa A proposta desta atividade é apresentar a Aprendizagem Criativa por meio de uma construção mão na massa coletiva, levando os participantes a refletir sobre sua própria comunidade e com o que eles gostariam de viver e conviver. A atividade usa materiais de baixo custo misturados a componentes eletrônicos, a fim de enfatizar que a criatividade pode ser explorada com recursos acessíveis.
16:00 - 17:30 Tiago Primo Conversas de Sofá Uma disussão aberta com Ann Valente (MIT), Isabela Gasparini (UDESC) mediada por Tiago Primo (UFPEL) sobre a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, aprendizado mão na massa, Interfaces Tangíveis, tecnologia e Educação


Dia 13/11/2019, quarta-feira
Horário Organização Atividade Descrição
08:30 - 10:00 Marco Tulio e RBAC/Brasilia Aldeia Criativa A proposta desta atividade é apresentar a Aprendizagem Criativa por meio de uma construção mão na massa coletiva, levando os participantes a refletir sobre sua própria comunidade e com o que eles gostariam de viver e conviver. A atividade usa materiais de baixo custo misturados a componentes eletrônicos, a fim de enfatizar que a criatividade pode ser explorada com recursos acessíveis.
13:30 - 14:30 Tiago Primo Conversas de Sofá Uma disussão aberta com Ann Valente (MIT), Isabela Gasparini (UDESC) mediada por Tiago Primo (UFPEL) sobre a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, aprendizado mão na massa, Interfaces Tangíveis, tecnologia e Educação
14:30 - 15:30 Graziela Guarda Labirinto Sequencial O Labirinto Sequencial é um jogo educacional de tabuleiro humano cujo objetivo é aprimorar o raciocínio lógico e trabalhar a lógica de programação de modo cooperativo com enfoque em melhorar o processo de ensino aprendizagem da matemática trabalhando conjuntamente as habilidades do Pensamento Computacional. Se trata de uma atividade lúdica cujo banco de questões dos desafios propostos pode ser adaptado conforme o ano escolar atendido
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