Apresentação e Objetivos

O Apps.edu tem como objetivo diagnosticar problemas reais que afetam a educação no Brasil e propor ideias e soluções tecnológicas para o progresso educacional e o empreendedorismo digital. Para tal, pesquisadores, professores, representantes governamentais, empreendedores e instituições não governamentais atuarão num ecossistema de integração que alie a ciência, inovação e empreendedorismo em prol de uma educação de qualidade. Desta forma tem como objetivos específicos:

  • Agregar diversas áreas do conhecimento e setores da sociedade civil (academia, escolas, governo e empresas) em torno do diagnóstico e proposição de soluções tecnológicas para problemas reais para da Educação no Brasil.
  • Identificar problemas e oportunidades de melhoria para o desenvolvimento da educação.
  • Cativar a sociedade na priorização dos problemas e oportunidades de melhoria detectados, visando orientar o desenvolvimento das soluções.
  • Engajar pesquisadores, educadores e empreendedores para a proposição e implementação de soluções para os problemas e oportunidades de melhoria.
  • Estimular o desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras para a evolução da educação.

O Apps.edu destina-se para o seguinte público-alvo:

  • Comunidade científica, professores, técnicos, acadêmicos/pesquisadores e alunos de graduação e pós-graduação de computação e áreas afins.
  • Profissionais/empresas das áreas de empreendedorismo, inovação, ciência e tecnologia na Educação.
  • Representantes do governo envolvidos com o tema, nos níveis federal, estadual ou municipal.

Categorias

As categorias do Apps.edu são:

  • Protótipo: Considera-se protótipo qualquer software educacional em fase de desenvolvimento que ainda não esteja sendo comercializado no momento da submissão;
  • Produto: Considera-se produto qualquer software educacional que já esteja sendo ofertado comercialmente ou distribuído e utilizado gratuitamente. Por se tratar de um concurso de estímulo ao desenvolvimento de novos negócios, para esta categoria serão aceitos apenas produtos que estejam no mercado há, no máximo, 3 anos.

Em ambas as categorias (protótipo e produto) são esperados e poderão ser aceitos diferentes tipos de softwares educacionais. Exemplos de softwares educacionais que podem ser submetidos são: objetos de aprendizagem de diversos tipos, formatos e granularidades (vídeos, animações, simulações), além de plataformas educacionais, novas soluções para armazenamento e utilização de materiais didáticos, aplicativos móveis, sistemas tutores inteligentes, entre outros.


Orientações

Avaliação

Os critérios para a avaliação dos Produtos e Protótipos são divididos em obrigatórios e adicionais.

Critérios Obrigatórios
  • Clareza do artigo que descreve o protótipo ou produto (exclusivo para a avaliação dos protótipos);
  • Clareza do vídeo de demonstração (sugerimos adotar o gênero de elevator pitch);
  • Confiabilidade, usabilidade, facilidade de interação do protótipo ou produto disponível;
  • Criatividade, Inovação, Originalidade e Ineditismo da solução como ferramenta de apoio ao ensino;
  • Capacidade de o mesmo impactar positivamente a educação apoiada pelas tecnologias da informação.
Critérios Adicionais
  • Potencial de impacto na educação;
  • Facilidade para sua aplicação didática;
  • Potencial de inovação como produto comercial;
  • Potencial de impacto para o público-alvo e impacto real medido (nível de benefício que será oferecido para o público-alvo que o produto ou o protótipo pretende atender);
  • Potencial de impacto social da solução;
  • Utilização de dados educacionais e/ou governamentais abertos.

Os critérios obrigatórios precisam ser atendidos por todos os produtos e protótipos submetidos. Os demais critérios opcionais resultarão em pontuações extra para os produtos e protótipos submetidos. Recomenda-se aos participantes que o material a ser submetido busque atender ao maior número de critérios listados nesta seção, quando possível.


Submissões

As submissões de Protótipos e Produtos para o V Concurso Apps.edu – CBIE 2019 devem ser realizadas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. As submissões devem ser feitas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma.

Submissões para a Categoria Protótipo

A submissão será realizada em uma (1) única etapa, na qual devem ser informados o(s) autor(es), título e resumo do trabalho, e submetidos 3 arquivos relacionados respectivamente aos seguintes itens: (a) artigo contendo a descrição do software (obrigatório) (b) vídeo demonstrativo (obrigatório) e (c) Acesso ao protótipo (obrigatório).

  • O item (a) refere-se ao arquivo a ser submetido contendo o artigo que descreve o software, em formato PDF e seguindo o modelo para publicação de artigos da SBC (adaptado para a Mostra). Obtenha o modelo aqui. Os artigos devem possuir um mínimo de 4 (quatro) e um máximo de 8 (oito) páginas. É desejável que o artigo da categoria protótipo contenha as seguintes informações: (i) Justificativa pedagógica para o desenvolvimento do protótipo; (ii) Disciplinas ou Contexto para as quais o protótipo se destina; (iii) Público alvo do protótipo; (iv) Processo de desenvolvimento adotado; (v) Linguagem de programação utilizada; (vi) Apresentação do protótipo (captura de telas; tipo de licença); (vii) Potencial de aplicação do protótipo em sala de aula (virtual ou não); (viii) Resultados esperados e ou alcançados pela aplicação; (ix) Considerações Finais dos autores. Quando for o caso, os autores podem também o potencial do protótipo para virar um produto comercializável (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes, etc.).
  • O item (b) refere-se à submissão de arquivo especificando o link do vídeo demonstrativo do protótipo no youtube. Os vídeos dos finalistas serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao V Concurso Apps.edu – CBIE 2019.
  • O item (c) refere-se à submissão de um arquivo compactado no formato ZIP, contendo o arquivo de instalação do protótipo e o arquivo “roteiro_de_instalacao.txt”. Este último deverá conter detalhes do processo e requisitos de instalação do software. Vale ressaltar que esse item é obrigatório somente para os casos em que o protótipo necessitar de instalação. Caso o protótipo esteja disponível na Internet será necessário somente a submissão de um arquivo “roteiro_de_acesso.txt”, que deverá conter a URL de acesso ao sistema e maiores informações de acesso, tais como, login e senha, caso necessários.

ATENÇÃO: Os protótipos apresentados e publicados em edições anteriores do APPS.edu não poderão participar desta edição. Os protótipos que participaram anteriormente e foram melhorados sendo agora produtos poderão participar normalmente na categoria produtos.

Submissões para a Categoria Produto

A submissão será realizada em uma (1) única etapa, na qual devem ser informados o(s) autor(es), título e resumo do trabalho, e submetidos 3 arquivos relacionados respectivamente aos seguintes itens: (a) White paper (b) Vídeo demonstrativo (obrigatório) e (c) Acesso ao produto (obrigatório).

  • O item (a) refere-se ao arquivo a ser submetido contendo um white paper que descreve o software, em formato PDF. Considerando que o white paper é normalmente um documento de venda e marketing utilizado para apresentar produtos para potenciais clientes, o formato deste artigo será livre devendo possuir no mínimo 1 (uma) e no máximo 8 (oito) páginas. Os white papers serão publicados nos anais do evento.
  • O item (b) refere-se à submissão de arquivo especificando o link do vídeo demonstrativo do produto no youtube. Os vídeos dos finalistas serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao V Concurso Apps.edu.
  • item (c) refere-se à submissão de um arquivo compactado no formato ZIP, contendo o arquivo de instalação do produto e o arquivo “roteiro_de_instalacao.txt”. Este último deverá conter detalhes do processo de instalação do software. Vale observar que esse item é obrigatório somente para os casos em que o software necessitar de instalação. Caso o protótipo esteja disponível na Internet será necessário somente a submissão de um arquivo “roteiro_de_acesso.txt”, que deverá conter a URL de acesso ao sistema e maiores informações de acesso, tais como, nome de usuário e senha, caso necessários.

ATENÇÃO: Os produtos apresentados e publicados em edições anteriores do APPS.edu não poderão participar desta edição.

Apresentações

As apresentações e avaliações do Apps.edu ocorrerão em duas etapas distintas. Na primeira etapa todos os participantes apresentarão seus produtos e protótipos para o público do evento e para os diferentes avaliadores em uma mostra em formato de feira de software. Após esta etapa serão selecionados os que serão apresentados para uma banca de jurados na etapa final do concurso, e onde serão eleitos os premiados. A seguir, mais detalhes sobre as etapas do Concurso.

Etapa 1 – Mostra geral de produtos e protótipos

Os produtos e protótipos aceitos para participação no Apps.edu deverão ser apresentados pelas respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado durante o segundo dia do evento (12/11/2019). Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2019 bem como dos avaliadores do Apps.edu.

  • Ao se dirigirem para as equipes, os avaliadores se identificarão aos integrantes das mesmas. Quando os avaliadores autorizarem, a equipe deverá apresentar o funcionamento do produto ou protótipo. Durante a apresentação sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho: (i) Contexto para o qual o trabalho se destina; (ii) Público alvo; (iii) Resultados esperados ou alcançados, e quando for o caso, descrever o seu potencial de comercialização (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes na concorrência, entre outras), contexto pedagógico e potencial de aplicação na educação.
  • Após a apresentação, os avaliadores poderão fazer questionamentos às equipes sobre o trabalho apresentado.
  • Cada equipe receberá uma nota de 0 a 10 (zero a dez) referente à apresentação realizada e de acordo com os critérios de avaliação estabelecidos no item 4. Os trabalhos que receberem as melhores notas por categoria serão classificados para uma etapa final, que será realizada no terceiro dia do evento (13/11/2019), em horário a ser divulgado na página do evento na Internet.
  • É de responsabilidade dos autores participantes trazer notebooks e demais materiais que julgarem necessários para realizar a apresentação de seus protótipos e produtos para o público visitante deste espaço (aparelhos multimídia, folders, cartazes, entre outros).
Etapa 2 – Apresentação dos finalistas para banca de jurados

Os autores dos produtos e protótipos selecionados para a etapa final deverão apresentar os mesmos para uma banca de jurados num auditório durante o evento. Para estas apresentações só será permitida a presença do público presente no CBIE.

  • Cada equipe fará uma breve apresentação (elevator pitch), com duração de 5 minutos, sobre a solução a ser desenvolvida para uma banca de jurados a serem convidados pela organização do concurso. A banca avaliadora poderá realizar uma discussão com os autores sobre a solução apresentada.
  • Sugere-se que as apresentações contemplem as seguintes características do protótipo ou produto: (i) Contexto para o qual o trabalho se destina; (ii) Público alvo; (iii) Resultados esperados ou alcançados, e quando for o caso, descrever o seu potencial de comercialização (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes na concorrência, etc), contexto pedagógico e potencial de aplicação na educação.
  • Nesta etapa, as propostas serão avaliadas pelos jurados pelo desempenho da apresentação das equipes, considerando que os critérios de negócio e técnicos já foram avaliados na etapa de classificação.
  • Os jurados emitirão uma nota de 0 a 10 (zero a dez) onde será avaliado o desempenho da apresentação da equipe.

Publicação

IMPORTANTE: Os autores devem fazer o upload do comprovante de pagamento de inscrição, via JEMS, até o dia 15/09/2019. A publicação dos artigos nos anais está condicionada ao envio do comprovante solicitado.


Cronograma

  • Início da submissão de trabalhos: 01/05/2019
  • Prazo final para submissão de trabalhos: 30/06/2019   07/07/2019   14/07/2019
  • Divulgação e notificação de aceitação dos trabalhos selecionados: 01/08/2019 08/08/2019
  • Data limite para envio das versões finais dos trabalhos aceitos: 01/09/2019  20/09/2019
  • Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho: 01/09/2019  20/09/2019
  • Apresentação dos trabalhos: 12 a 13/11/2019
  • Premiação: 14/11/2019

*Serão aceitas apenas submissões feitas até as 23:55 da data limite correspondente.


Coordenação do Concurso Apps.edu


Termo de Autorização de Publicação

Os autores dos artigos publicados na SBCOpenLib retém os direitos autorais de suas obras e autorizam a SBC a publicá-las de acordo com os termos da licença Creative Commons Attribution-NonComercial 4.0 International Public License (CC BY-NC 4.0). Dessa forma, fica permitido aos autores ou a terceiros a reprodução ou distribuição, em parte ou no todo, de material extraído dessas obras, de forma verbatim, adaptada ou remixada, bem como a criação ou produção a partir do conteúdo dessas obras, para fins não comerciais, desde que sejam atribuídos os devidos créditos às criações originais. Cópias das obras não devem ser utilizadas de nenhum modo que implique o endosso da SBC.

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Inscrição no CBIE 2019

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Programação Apps.edu

Dia 12/11/2019 - Etapa 1 – Mostra geral de produtos e protótipos

Os produtos e protótipos aceitos para participação no Apps.edu deverão ser apresentados pelas respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado durante o segundo dia do evento. Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2019 bem como dos avaliadores do Apps.edu.

Horário: das 08:00 às 12:00 / 14:00 às 16:00

Local: Sala Santa Cruz 3

16:30 - 17:30: Avaliação dos trabalhos de acordo com as notas fornecidas pelos avaliadores.
18:00: Divulgação do resultado da avaliação e dos trabalhos selecionados para a Etapa 2.

Os trabalhos selecionados para a Etapa 1 foram:

Título
194598 CADAP Uma Ferramenta para Trabalhar Emoções e Aprendizagem
195163 AstroBot: Um chatbot com inteligência artificial para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de física
196025 Aplicativo com Realidade Aumentada para auxiliar no Processo de Ensino e Aprendizagem de Fundamentos de Mecânica Clássica
196479 Liga ou Desliga? Um software educacional para o aprendizado de Sistemas Digitais
196480 Caminho Binário: um objeto de aprendizagem para codificação binária
197036 SISEDU: Sistema Online de Avaliação, Suporte e Acompanhamento Educacional
197076 Plugin Learning Vectors aplicado à Ferramenta Glossário do Moodle
197151 Um aplicativo para estudo de insolação em projetos arquitetônicos
197172 Agenda Escolar Dia: Aplicação Mobile para Estimulação Cognitiva das Habilidades Preditoras do
Desenvolvimento Organizacional do Cotidiano Escolar em Crianças e Adolescentes com Transtorno de Espectro Autista
197211 StarDust: um serious game para a aprendizagem implícita de grafos
197253 ALCASYSTEM - Um Portal com Técnicas de Aprendizagem Ativa para Disciplinas da Área da Computação
197277 Looking for Pets: um jogo de estratégia para o desenvolvimento do Pensamento Computacional
197326 APP MIDOAA: Objeto de Aprendizagem Acessível para Apoiar Estudantes com Deficiência Auditiva
197340 A Física da Bailarina
197374 A Era Inclusiva - Jogo Digital como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva
197401 Plataforma de Aprendizado Acessível da Dell (Dell Accessible Learning) Uma plataforma de ensino a
distância acessível para todos
197430 Uma Aplicação Web para Produção de Textos Narrativos com Enredos Alternativos
197462 Recurso Educacional Digital (RED) Revista Digital da Criança e o estudo de gêneros jornalísticos
197468 CareTaker: um App para Educação em Saúde
197491 Sistema: Palavras Indígenas
197496 Furbot Móvel: um jogo para o ensino do pensamento computacional
197512 Madrugada: Um Ambiente de Robótica Educacional para o Ensino de Programação e Matemática com Hardware Livre
197516 As Aventuras de BiguiÓ: um jogo educacional sobre coberturas e caminhos de rainhas, torres e cavalos
197561 VReye: Aplicativo de realidade aumentada para auxiliar pessoas com deficiência visual em sala de aula
197582 iVProg: Programação Interativa Visual e Textual na Internet
197592 ATID Web Authoring Tool for Instructional Design
197594 Virtualização de questões da OBI para o desenvolvimento do pensamento computacional
197606 FiloGame: Um jogo para o auxilio na aprendizagem de Filosofia
197646 Gramágica: um jogo de fantasia para aprendizagem de classificação silábica
197656 Sehay etiat Wemaharap: um jogo para o aprendizado da Língua Sateré Mawé
197666 123 Autismo: Um aplicativo móvel para auxiliar no ensino de habilidades iniciais da matemática a crianças com autismo
197688 Ferramenta integrada de produção e compartilhamento de REAs
197709 Pi-Pi-Sat: um jogo para execício e aprendizagem da língua Sateré Mawé
198079 PROGAME - Ambiente Gamificado para Simulação do Exame SPAECE
198090 Kolligo: gamificação na educação para experiência de aprendizagem mais engajadoras


Dia 13/11/2019 - Etapa 2 – Apresentação dos finalistas para banca de jurados

Horário: das 08:30 às 12:30

Local: Sala Vera Cruz 1


Dia 14/11/2019 - Premiações e Encerramento

Horário: das 12:00 às 14:00

Local: definido conforme programação geral do evento.


Melhores Trabalhos - Premiações

Categoria Produto

  • 1º lugar: SISEDU: Sistema Online de Avaliação, Suporte e Acompanhamento Educacional
  • 2º lugar: Plataforma de Aprendizado Acessível da Dell (Dell Accessible Learning) Uma plataforma de ensino a distância acessível para todos
  • 3º lugar: Kolligo: gamificação na educação para experiênciade aprendizagem mais engajadoras
Menções honrosas:
  • Plugin Learning Vectors aplicado à Ferramenta Glossário do Moodle
  • Recurso Educacional Digital (RED) Revista Digital da Criança e o estudo de gêneros jornalísticos
  • APP MIDOAA: Objeto de Aprendizagem Acessível para Apoiar Estudantes com Deficiência Auditiva

Categoria Protótipo

  • 1º lugar: A Era Inclusiva - Jogo Digital como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva
  • 2º lugar: CADAP Uma Ferramenta para Trabalhar Emoções e Aprendizagem
  • 3º lugar: Furbot Móvel: um jogo para o ensino do pensamento computacional
Menções honrosas:
  • A Física da Bailarina
  • ALCASYSTEM - Um Portal com Técnicas de Aprendizagem Ativa para Disciplinas da Área da Computação
  • ATID Web Authoring Tool for Instructional Design
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