Apresentação e Objetivos
O Apps.edu tem como objetivo diagnosticar problemas reais que afetam a educação no Brasil e propor ideias e soluções tecnológicas para o progresso educacional e o empreendedorismo digital. Para tal, pesquisadores, professores, representantes governamentais, empreendedores e instituições não governamentais atuarão num ecossistema de integração que alie a ciência, inovação e empreendedorismo em prol de uma educação de qualidade. Desta forma tem como objetivos específicos:
- Agregar diversas áreas do conhecimento e setores da sociedade civil (academia, escolas, governo e empresas) em torno do diagnóstico e proposição de soluções tecnológicas para problemas reais para da Educação no Brasil.
- Identificar problemas e oportunidades de melhoria para o desenvolvimento da educação.
- Cativar a sociedade na priorização dos problemas e oportunidades de melhoria detectados, visando orientar o desenvolvimento das soluções.
- Engajar pesquisadores, educadores e empreendedores para a proposição e implementação de soluções para os problemas e oportunidades de melhoria.
- Estimular o desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras para a evolução da educação.
O Apps.edu destina-se para o seguinte público-alvo:
- Comunidade científica, professores, técnicos, acadêmicos/pesquisadores e alunos de graduação e pós-graduação de computação e áreas afins.
- Profissionais/empresas das áreas de empreendedorismo, inovação, ciência e tecnologia na Educação.
- Representantes do governo envolvidos com o tema, nos níveis federal, estadual ou municipal.
Categorias
As categorias do Apps.edu são:
- Protótipo: Considera-se protótipo qualquer software educacional em fase de desenvolvimento que ainda não esteja sendo comercializado no momento da submissão;
- Produto: Considera-se produto qualquer software educacional que já esteja sendo ofertado comercialmente ou distribuído e utilizado gratuitamente. Por se tratar de um concurso de estímulo ao desenvolvimento de novos negócios, para esta categoria serão aceitos apenas produtos que estejam no mercado há, no máximo, 3 anos.
Em ambas as categorias (protótipo e produto) são esperados e poderão ser aceitos diferentes tipos de softwares educacionais. Exemplos de softwares educacionais que podem ser submetidos são: objetos de aprendizagem de diversos tipos, formatos e granularidades (vídeos, animações, simulações), além de plataformas educacionais, novas soluções para armazenamento e utilização de materiais didáticos, aplicativos móveis, sistemas tutores inteligentes, entre outros.
Orientações
Avaliação
Os critérios para a avaliação dos Produtos e Protótipos são divididos em obrigatórios e adicionais.
Critérios Obrigatórios
- Clareza do artigo que descreve o protótipo ou produto (exclusivo para a avaliação dos protótipos);
- Clareza do vídeo de demonstração (sugerimos adotar o gênero de elevator pitch);
- Confiabilidade, usabilidade, facilidade de interação do protótipo ou produto disponível;
- Criatividade, Inovação, Originalidade e Ineditismo da solução como ferramenta de apoio ao ensino;
- Capacidade de o mesmo impactar positivamente a educação apoiada pelas tecnologias da informação.
Critérios Adicionais
- Potencial de impacto na educação;
- Facilidade para sua aplicação didática;
- Potencial de inovação como produto comercial;
- Potencial de impacto para o público-alvo e impacto real medido (nível de benefício que será oferecido para o público-alvo que o produto ou o protótipo pretende atender);
- Potencial de impacto social da solução;
- Utilização de dados educacionais e/ou governamentais abertos.
Os critérios obrigatórios precisam ser atendidos por todos os produtos e protótipos submetidos. Os demais critérios opcionais resultarão em pontuações extra para os produtos e protótipos submetidos. Recomenda-se aos participantes que o material a ser submetido busque atender ao maior número de critérios listados nesta seção, quando possível.
Submissões
As submissões de Protótipos e Produtos para o V Concurso Apps.edu – CBIE 2019 devem ser realizadas, exclusivamente, pelo sistema JEMS. As submissões devem ser feitas até a data limite para submissão de trabalhos, seguindo o cronograma.
Submissões para a Categoria Protótipo
A submissão será realizada em uma (1) única etapa, na qual devem ser informados o(s) autor(es), título e resumo do trabalho, e submetidos 3 arquivos relacionados respectivamente aos seguintes itens: (a) artigo contendo a descrição do software (obrigatório) (b) vídeo demonstrativo (obrigatório) e (c) Acesso ao protótipo (obrigatório).
- O item (a) refere-se ao arquivo a ser submetido contendo o artigo que descreve o software, em formato PDF e seguindo o modelo para publicação de artigos da SBC (adaptado para a Mostra). Obtenha o modelo aqui. Os artigos devem possuir um mínimo de 4 (quatro) e um máximo de 8 (oito) páginas. É desejável que o artigo da categoria protótipo contenha as seguintes informações: (i) Justificativa pedagógica para o desenvolvimento do protótipo; (ii) Disciplinas ou Contexto para as quais o protótipo se destina; (iii) Público alvo do protótipo; (iv) Processo de desenvolvimento adotado; (v) Linguagem de programação utilizada; (vi) Apresentação do protótipo (captura de telas; tipo de licença); (vii) Potencial de aplicação do protótipo em sala de aula (virtual ou não); (viii) Resultados esperados e ou alcançados pela aplicação; (ix) Considerações Finais dos autores. Quando for o caso, os autores podem também o potencial do protótipo para virar um produto comercializável (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes, etc.).
- O item (b) refere-se à submissão de arquivo especificando o link do vídeo demonstrativo do protótipo no youtube. Os vídeos dos finalistas serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao V Concurso Apps.edu – CBIE 2019.
- O item (c) refere-se à submissão de um arquivo compactado no formato ZIP, contendo o arquivo de instalação do protótipo e o arquivo “roteiro_de_instalacao.txt”. Este último deverá conter detalhes do processo e requisitos de instalação do software. Vale ressaltar que esse item é obrigatório somente para os casos em que o protótipo necessitar de instalação. Caso o protótipo esteja disponível na Internet será necessário somente a submissão de um arquivo “roteiro_de_acesso.txt”, que deverá conter a URL de acesso ao sistema e maiores informações de acesso, tais como, login e senha, caso necessários.
ATENÇÃO: Os protótipos apresentados e publicados em edições anteriores do APPS.edu não poderão participar desta edição. Os protótipos que participaram anteriormente e foram melhorados sendo agora produtos poderão participar normalmente na categoria produtos.
Submissões para a Categoria Produto
A submissão será realizada em uma (1) única etapa, na qual devem ser informados o(s) autor(es), título e resumo do trabalho, e submetidos 3 arquivos relacionados respectivamente aos seguintes itens: (a) White paper (b) Vídeo demonstrativo (obrigatório) e (c) Acesso ao produto (obrigatório).
- O item (a) refere-se ao arquivo a ser submetido contendo um white paper que descreve o software, em formato PDF. Considerando que o white paper é normalmente um documento de venda e marketing utilizado para apresentar produtos para potenciais clientes, o formato deste artigo será livre devendo possuir no mínimo 1 (uma) e no máximo 8 (oito) páginas. Os white papers serão publicados nos anais do evento.
- O item (b) refere-se à submissão de arquivo especificando o link do vídeo demonstrativo do produto no youtube. Os vídeos dos finalistas serão divulgados durante o evento e em páginas na Internet e redes sociais ligadas ao V Concurso Apps.edu.
- item (c) refere-se à submissão de um arquivo compactado no formato ZIP, contendo o arquivo de instalação do produto e o arquivo “roteiro_de_instalacao.txt”. Este último deverá conter detalhes do processo de instalação do software. Vale observar que esse item é obrigatório somente para os casos em que o software necessitar de instalação. Caso o protótipo esteja disponível na Internet será necessário somente a submissão de um arquivo “roteiro_de_acesso.txt”, que deverá conter a URL de acesso ao sistema e maiores informações de acesso, tais como, nome de usuário e senha, caso necessários.
ATENÇÃO: Os produtos apresentados e publicados em edições anteriores do APPS.edu não poderão participar desta edição.
Apresentações
As apresentações e avaliações do Apps.edu ocorrerão em duas etapas distintas. Na primeira etapa todos os participantes apresentarão seus produtos e protótipos para o público do evento e para os diferentes avaliadores em uma mostra em formato de feira de software. Após esta etapa serão selecionados os que serão apresentados para uma banca de jurados na etapa final do concurso, e onde serão eleitos os premiados. A seguir, mais detalhes sobre as etapas do Concurso.
Etapa 1 – Mostra geral de produtos e protótipos
Os produtos e protótipos aceitos para participação no Apps.edu deverão ser apresentados pelas respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado durante o segundo dia do evento (12/11/2019). Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2019 bem como dos avaliadores do Apps.edu.
- Ao se dirigirem para as equipes, os avaliadores se identificarão aos integrantes das mesmas. Quando os avaliadores autorizarem, a equipe deverá apresentar o funcionamento do produto ou protótipo. Durante a apresentação sugere-se que as equipes destaquem as seguintes características de seu trabalho: (i) Contexto para o qual o trabalho se destina; (ii) Público alvo; (iii) Resultados esperados ou alcançados, e quando for o caso, descrever o seu potencial de comercialização (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes na concorrência, entre outras), contexto pedagógico e potencial de aplicação na educação.
- Após a apresentação, os avaliadores poderão fazer questionamentos às equipes sobre o trabalho apresentado.
- Cada equipe receberá uma nota de 0 a 10 (zero a dez) referente à apresentação realizada e de acordo com os critérios de avaliação estabelecidos no item 4. Os trabalhos que receberem as melhores notas por categoria serão classificados para uma etapa final, que será realizada no terceiro dia do evento (13/11/2019), em horário a ser divulgado na página do evento na Internet.
- É de responsabilidade dos autores participantes trazer notebooks e demais materiais que julgarem necessários para realizar a apresentação de seus protótipos e produtos para o público visitante deste espaço (aparelhos multimídia, folders, cartazes, entre outros).
Etapa 2 – Apresentação dos finalistas para banca de jurados
Os autores dos produtos e protótipos selecionados para a etapa final deverão apresentar os mesmos para uma banca de jurados num auditório durante o evento. Para estas apresentações só será permitida a presença do público presente no CBIE.
- Cada equipe fará uma breve apresentação (elevator pitch), com duração de 5 minutos, sobre a solução a ser desenvolvida para uma banca de jurados a serem convidados pela organização do concurso. A banca avaliadora poderá realizar uma discussão com os autores sobre a solução apresentada.
- Sugere-se que as apresentações contemplem as seguintes características do protótipo ou produto: (i) Contexto para o qual o trabalho se destina; (ii) Público alvo; (iii) Resultados esperados ou alcançados, e quando for o caso, descrever o seu potencial de comercialização (incluindo estudo de mercado, ferramentas comerciais existentes na concorrência, etc), contexto pedagógico e potencial de aplicação na educação.
- Nesta etapa, as propostas serão avaliadas pelos jurados pelo desempenho da apresentação das equipes, considerando que os critérios de negócio e técnicos já foram avaliados na etapa de classificação.
- Os jurados emitirão uma nota de 0 a 10 (zero a dez) onde será avaliado o desempenho da apresentação da equipe.
Publicação
IMPORTANTE: Os autores devem fazer o upload do comprovante de pagamento de inscrição, via JEMS, até o dia 15/09/2019. A publicação dos artigos nos anais está condicionada ao envio do comprovante solicitado.
Cronograma
- Início da submissão de trabalhos: 01/05/2019
- Prazo final para submissão de trabalhos:
30/06/201907/07/201914/07/2019 - Divulgação e notificação de aceitação dos trabalhos selecionados:
01/08/201908/08/2019 - Data limite para envio das versões finais dos trabalhos aceitos:
01/09/201920/09/2019 - Data limite para inscrição de pelo menos um autor por trabalho:
01/09/201920/09/2019 - Apresentação dos trabalhos: 12 a 13/11/2019
- Premiação: 14/11/2019
*Serão aceitas apenas submissões feitas até as 23:55 da data limite correspondente.
Coordenação do Concurso Apps.edu
- Fabiano Dorça - Universidade Federal de Uberlândia (UFU) - fabianodor@ufu.br
- Marcelo Mandelli - Universidade de Brasília (UnB) - mgmandelli@unb.br
Termo de Autorização de Publicação
Os autores dos artigos publicados na SBCOpenLib retém os direitos autorais de suas obras e autorizam a SBC a publicá-las de acordo com os termos da licença Creative Commons Attribution-NonComercial 4.0 International Public License (CC BY-NC 4.0). Dessa forma, fica permitido aos autores ou a terceiros a reprodução ou distribuição, em parte ou no todo, de material extraído dessas obras, de forma verbatim, adaptada ou remixada, bem como a criação ou produção a partir do conteúdo dessas obras, para fins não comerciais, desde que sejam atribuídos os devidos créditos às criações originais. Cópias das obras não devem ser utilizadas de nenhum modo que implique o endosso da SBC.
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Inscrição no CBIE 2019
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Programação Apps.edu
Dia 12/11/2019 - Etapa 1 – Mostra geral de produtos e protótipos
Os produtos e protótipos aceitos para participação no Apps.edu deverão ser apresentados pelas respectivas equipes de autores em um espaço de visitação que será disponibilizado durante o segundo dia do evento. Neste ambiente, as equipes receberão visitas de participantes do CBIE 2019 bem como dos avaliadores do Apps.edu.
Horário: das 08:00 às 12:00 / 14:00 às 16:00
Local: Sala Santa Cruz 3
16:30 - 17:30: Avaliação dos trabalhos de acordo com as notas fornecidas pelos avaliadores.
18:00: Divulgação do resultado da avaliação e dos trabalhos selecionados para a Etapa 2.
Os trabalhos selecionados para a Etapa 1 foram:
Título | |
---|---|
194598 | CADAP Uma Ferramenta para Trabalhar Emoções e Aprendizagem |
195163 | AstroBot: Um chatbot com inteligência artificial para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de física |
196025 | Aplicativo com Realidade Aumentada para auxiliar no Processo de Ensino e Aprendizagem de Fundamentos de Mecânica Clássica |
196479 | Liga ou Desliga? Um software educacional para o aprendizado de Sistemas Digitais |
196480 | Caminho Binário: um objeto de aprendizagem para codificação binária |
197036 | SISEDU: Sistema Online de Avaliação, Suporte e Acompanhamento Educacional |
197076 | Plugin Learning Vectors aplicado à Ferramenta Glossário do Moodle |
197151 | Um aplicativo para estudo de insolação em projetos arquitetônicos |
197172 | Agenda Escolar Dia: Aplicação Mobile para Estimulação Cognitiva das Habilidades Preditoras do Desenvolvimento Organizacional do Cotidiano Escolar em Crianças e Adolescentes com Transtorno de Espectro Autista |
197211 | StarDust: um serious game para a aprendizagem implícita de grafos |
197253 | ALCASYSTEM - Um Portal com Técnicas de Aprendizagem Ativa para Disciplinas da Área da Computação |
197277 | Looking for Pets: um jogo de estratégia para o desenvolvimento do Pensamento Computacional |
197326 | APP MIDOAA: Objeto de Aprendizagem Acessível para Apoiar Estudantes com Deficiência Auditiva |
197340 | A Física da Bailarina |
197374 | A Era Inclusiva - Jogo Digital como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva |
197401 | Plataforma de Aprendizado Acessível da Dell (Dell Accessible Learning) Uma plataforma de ensino a distância acessível para todos |
197430 | Uma Aplicação Web para Produção de Textos Narrativos com Enredos Alternativos |
197462 | Recurso Educacional Digital (RED) Revista Digital da Criança e o estudo de gêneros jornalísticos |
197468 | CareTaker: um App para Educação em Saúde |
197491 | Sistema: Palavras Indígenas |
197496 | Furbot Móvel: um jogo para o ensino do pensamento computacional |
197512 | Madrugada: Um Ambiente de Robótica Educacional para o Ensino de Programação e Matemática com Hardware Livre |
197516 | As Aventuras de BiguiÓ: um jogo educacional sobre coberturas e caminhos de rainhas, torres e cavalos |
197561 | VReye: Aplicativo de realidade aumentada para auxiliar pessoas com deficiência visual em sala de aula |
197582 | iVProg: Programação Interativa Visual e Textual na Internet |
197592 | ATID Web Authoring Tool for Instructional Design |
197594 | Virtualização de questões da OBI para o desenvolvimento do pensamento computacional |
197606 | FiloGame: Um jogo para o auxilio na aprendizagem de Filosofia |
197646 | Gramágica: um jogo de fantasia para aprendizagem de classificação silábica |
197656 | Sehay etiat Wemaharap: um jogo para o aprendizado da Língua Sateré Mawé |
197666 | 123 Autismo: Um aplicativo móvel para auxiliar no ensino de habilidades iniciais da matemática a crianças com autismo |
197688 | Ferramenta integrada de produção e compartilhamento de REAs |
197709 | Pi-Pi-Sat: um jogo para execício e aprendizagem da língua Sateré Mawé |
198079 | PROGAME - Ambiente Gamificado para Simulação do Exame SPAECE |
198090 | Kolligo: gamificação na educação para experiência de aprendizagem mais engajadoras |
Dia 13/11/2019 - Etapa 2 – Apresentação dos finalistas para banca de jurados
Horário: das 08:30 às 12:30
Local: Sala Vera Cruz 1
Dia 14/11/2019 - Premiações e Encerramento
Horário: das 12:00 às 14:00
Local: definido conforme programação geral do evento.
Melhores Trabalhos - Premiações
Categoria Produto
- 1º lugar: SISEDU: Sistema Online de Avaliação, Suporte e Acompanhamento Educacional
- 2º lugar: Plataforma de Aprendizado Acessível da Dell (Dell Accessible Learning) Uma plataforma de ensino a distância acessível para todos
- 3º lugar: Kolligo: gamificação na educação para experiênciade aprendizagem mais engajadoras
Menções honrosas:
- Plugin Learning Vectors aplicado à Ferramenta Glossário do Moodle
- Recurso Educacional Digital (RED) Revista Digital da Criança e o estudo de gêneros jornalísticos
- APP MIDOAA: Objeto de Aprendizagem Acessível para Apoiar Estudantes com Deficiência Auditiva
Categoria Protótipo
- 1º lugar: A Era Inclusiva - Jogo Digital como ferramenta de formação docente para a Educação Inclusiva
- 2º lugar: CADAP Uma Ferramenta para Trabalhar Emoções e Aprendizagem
- 3º lugar: Furbot Móvel: um jogo para o ensino do pensamento computacional
Menções honrosas:
- A Física da Bailarina
- ALCASYSTEM - Um Portal com Técnicas de Aprendizagem Ativa para Disciplinas da Área da Computação
- ATID Web Authoring Tool for Instructional Design